← IT

Blender – základy 3D modelování

Pozn. k obsahu: Původní podklad byl rozdělen do 13 samostatných prezentací (rozhraní, modelování, zarovnávání, množinové operace, křivky, modifikátory, materiály, UV textury, světla, animace, pohyb po křivce, rendering, normály) — pro přehlednost a s ohledem na rozsah ŠVP (Blender je zde jen jedna dílčí podkapitola tématu Grafika na PC) sloučeno do jednoho materiálu.

Blender (blender.org) je bezplatný open-source program pro tvorbu 3D grafiky — modelování, materiály a textury, rigging a animace, simulace (tekutiny, kouř, částice), sochařství (sculpting), kompozici i renderování. Ukládá vše (scénu, objekty, materiály, nastavení) do jednoho souboru s příponou .blend.

Rozhraní programu

Modelování — objektový a editační mód

Blender pracuje se dvěma základními módy, mezi kterými se přepíná klávesou Tab:

Základní transformace (platí v obou módech):

KlávesaOperaceOmezení na osu
Gposun (grab)G, pak X/Y/Z
RrotaceR, pak X/Y/Z
Szměna měřítka (scale)S, pak X/Y/Z

Dvojitý zápis osy (např. GXX) omezí transformaci na lokální souřadnice objektu místo globálních.

V editačním módu navíc:

Zarovnávání objektů (Snap) umožňuje umístit pivot jednoho objektu přesně na pivot nebo 3D kurzor jiného objektu — užitečné při skládání scény z více dílů se společným středem nebo osou.

Množinové (booleovské) operace

Pro objekty typu mesh lze počítat s logickými operacemi mezi dvěma překrývajícími se tělesy:

Výsledek závisí na tom, které z dvojice těles je zvoleno jako řídící objekt.

Křivky a plochy

Křivky (curves) a plochy (surfaces) nejsou na rozdíl od mesh objektů tvořeny sítí vrcholů, ale matematickým popisem — mají menší paměťové nároky, ale delší čas renderování. Klávesová zkratka Alt+C převede křivku/plochu na běžný mesh objekt.

Modifikátory

Modifikátory mění, generují nebo deformují tvar objektu, aniž by trvale upravovaly jeho základní mesh — lze jich na jeden objekt nastavit víc najednou a měnit jejich pořadí. Nejčastěji používané (ze skupiny generujících):

Materiály a textury

Textura je obrázek “namapovaný” na povrch objektu, aby vypadal realističtěji (dřevo, rez, špinavé sklo apod.). Základní postup: vytvoříme/vybereme obrázek textury → přiřadíme ji materiálu objektu → nastavíme způsob mapování → vyrenderujeme.

Druhy textur: obrázkové, procedurální (generované matematicky), bump/displacement (simulují nebo skutečně mění reliéf povrchu), environmentální (okolí scény).

Při mapování obrázkové textury se volí:

UV textury

UV textura se na rozdíl od jednoduchého mapování nanáší přesně podle UV souřadnic — vlastního rozvinutí povrchu objektu do roviny (podobně jako rozstřižená krabice). Postup:

  1. V editačním módu označíme hrany, podle kterých se má objekt “rozříznout”, a označíme je jako šev (Ctrl+E → Mark Seam).
  2. Vybereme všechny hrany (A) a klávesou U → Unwrap vytvoříme UV mapu — zobrazí se v UV/Image editoru.
  3. UV mapu exportujeme jako obrázek, v bitmapovém editoru (GIMP) podle ní domalujeme texturu a načteme ji zpět.
  4. Při mapování takové textury nastavíme Coordinates na UV a Projection na Flat.

Světla

Světlo je objekt jako každý jiný, ovlivňuje ale jen objekty ve stejné scéně a může vrhat stín i promítat texturu. Základní typy: bodové (Point), reflektorové/kuželové (Spot), plošné (Area) a slunce (Sun, rovnoběžné paprsky). U bodového světla lze nastavit typ útlumu intenzity se vzdáleností (lineární, kvadratický, konstantní aj.).

Pro rovnoměrně nasvícenou scénu se často používá tříbodový model osvětlení: dvě světla po stranách kamery a jedno za objektem (z pohledu kamery skryté za ním), které oddělí objekt od pozadí.

Animace

Animace vzniká zaznamenáním hodnoty vlastnosti objektu do klíčových snímků (keyframes) na časové ose. Základní klíče: poloha (location), rotace (rotation), měřítko (scale).

Postup: nastavíme aktuální snímek na časové ose → upravíme vlastnost objektu (přesuneme, otočíme, změníme velikost) → klávesou I přidáme klíč pro danou vlastnost. Mezi klíčovými snímky Blender hodnotu automaticky interpoluje, čímž vzniká plynulý pohyb.

Pohyb po křivce a sledování objektu

Speciální typ křivky Path lze použít jako dráhu pohybu jiného objektu:

  1. Vložíme křivku typu Path (Shift+A → Curve → Path) a upravíme její tvar.
  2. Objektu, který má po křivce jezdit, přidáme vazbu (constraint) Follow Path a jako cíl zvolíme naši křivku.
  3. Na křivce nastavíme, za kolik snímků má objekt celou dráhu projet.

Podobně lze kameře přidat vazbu Track To, aby soustavně mířila na zvolený objekt bez ohledu na to, jak se sama pohybuje po scéně — používá se typicky společně s pohybem po křivce.

Simulace tekutin

Fluidní simulace (fluid dynamics) patří mezi fyzikální animace a umožňuje simulovat chování kapalin (voda, olej apod.). Základní princip: do scény vložíme těleso s vlastností Fluid (kapalina, např. UV koule) a ohraničující krychli s vlastností Domain, která definuje prostor, ve kterém se simulace počítá. Blender pak dopočítá pohyb kapaliny snímek po snímku; z výsledné animace lze vybrat nejlépe vypadající snímek pro finální scénu. Klíčovým parametrem je viskozita kapaliny — ovlivňuje jak vzhled (řidší/hustší tekutina), tak výpočetní čas simulace.

Rendering

Renderování je proces výpočtu výsledného obrázku nebo videa ze scény. Před spuštěním je potřeba nastavit:

Tlačítko Render vykreslí aktuální snímek, volba Animation vyrenderuje celou animaci od prvního do posledního klíčového snímku.

Dodatky k modelování

Cvičení

Zdroj: grafika/VY_32_INOVACE_3224_02 až 18.pdf (13 prezentací sloučeno do jednoho materiálu)